PENGARUH GAME EDUKASI BERBASIS APLIKASI WORDWALL TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS IV SDN MARGOREJO 1/403 SURABAYA

Authors

  • Linda Nur Zakiyah Universitas PGRI Adi Buana Surabaya
  • Rarasaning Satianingsih Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

Keywords:

Game Edukasi, Wordwall, Minat Belajar

Abstract

Pendidikan merupakan faktor kunci dalam pembentukan potensi dan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan khususnya di sekolah memiliki peranan yang penting dalam mencerdaskan kehidupan bangsa. Pelaksanaannya tidak dapat dianggap sebagai hal yang mudah. Siswa kelas 4 SD tumbuh dalam era teknologi dan cenderung memiliki akses dan pemahaman yang lebih baik. Beberapa siswa mungkin mulai kehilangan minat mereka dalam pelajaran tertentu. pembelajaran konvensional sudah kurang efektif. Penggunaan game edukasi berbasis aplikasi wordwall memiliki potensi untuk menarik minat belajar siswa kelas 4 SD. Dengan melibatkan mereka melalui pengalaman belajar yang interaktif, bermanfaat, dan menyenangkan penelitian menggunakan deskriptif kuantitatif dengan metode one group pretest-posttest. Sample penelitian ini yaitu 27 siswa dari kelas 4. Dalam penelitian ini menggunakan angket dalam bentuk skala likert 4 dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif dan analisis inferensial. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif dan analisis nilai pre-test dan post-test. Pada penerapan aplikasi wordwall, hasil angket setiap indikator mengalami peningkatan yang substansial, dengan perhatian siswa yang meningkat paling signifikan. Menunjukkan bahwa aplikasi wordwall sangat efektif dalam menarik perhatian siswa, Hasil uji-T juga menunjukkan perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest, disimpulkan bahwa penerapan aplikasi wordwall memiliki pengaruh signifikan terhadap minat belajar siswa kelas 4 di SDN Margorejo 1/403 Surabaya. Penerapan game edukasi berbasis aplikasi wordwall pada siswa kelas 4 sekolah dasar meningkatkan minat belajar siswa kelas 4. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan teknologi edukatif seperti aplikasi wordwall dapat secara signifikan meningkatkan minat dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran, memberikan dampak positif pada hasil belajar siswa. Rekomendasi diberikan untuk terus menggunakan dan mengembangkan aplikasi serupa dalam konteks pendidikan untuk terus berkembang.

Downloads

Published

2024-07-29

How to Cite

Zakiyah, L. N., & Satianingsih , R. (2024). PENGARUH GAME EDUKASI BERBASIS APLIKASI WORDWALL TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS IV SDN MARGOREJO 1/403 SURABAYA. Cendikia: Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 2(9), 559–573. Retrieved from http://jurnal.kolibi.org/index.php/cendikia/article/view/2809